Kalau Bocil Dilarang Ngegame, Nasib eSports Kita Gimana Dong, Komdigi?

By Muhammad Faisal Hadi Putra
Kalau Bocil Dilarang Ngegame, Nasib eSports Kita Gimana Dong, Komdigi?
Ilustrasi eSports Indonesia (Foto: Liga Esports Nasional)

Uzone.id - Sejak Peraturan Pemerintah (PP) Nomor 17 Tahun 2025 atau PP Tunas resmi diberlakukan pada 28 Maret kemarin, langkah Kementerian Komunikasi dan Digital (Komdigi) memang patut diacungi jempol. Pemerintah bergerak cepat demi melindungi anak-anak di ruang digital—entah karena kecanduan gadget, cyberbullying, hingga paparan konten negatif. 

Di tahap awal, pemerintah langsung mewajibkan 8 platform populer, seperti TikTok, YouTube, Facebook, Instagram, X, Threads, Bigo Live, sampai Roblox, untuk segera mematuhi aturan dan menonaktifkan akun pengguna yang terdeteksi di bawah 16 tahun.

Namun sadar atau tidak, masuknya Roblox ke dalam daftar ‘kloter pertama’ PP Tunas, mengindikasikan bahwa kebijakan ini tidak berhenti di ranah media sosial saja. Industri game, khususnya game kompetitif yang punya elemen interaksi sosial kuat, harusnya masuk dalam ‘radar’ Komdigi terkait PP Tunas ini.

Bahkan, dari situs Tunas Digital dituliskan bahwa, “PP Tunas adalah peraturan yang hadir untuk melindungi anak di ruang digital, termasuk media sosial, game online, dan platform digital lainnya.”

Kami pun langsung beranggapan, “Berarti judul-judul game online besar seperti Mobile Legends, Free Fire, hingga PUBG Mobile, kemungkinan hanya tinggal menunggu giliran untuk dievaluasi dan diwajibkan untuk membatasi usia para pemainnya dong?”

Di sinilah letak dilemanya. Bagaimana nasib industri eSports tanah air?nbsp;

Kalian harus tau, eSports itu bukan sekadar ‘main game’ untuk membuang-buang waktu saja. eSports adalah tentang adu mekanik, makro, dan strategi. Dan seperti bidang olahraga lainnya, eSports juga bergantung pada pembibitan usia dini. 

Seperti halnya atlet sepak bola atau bulu tangkis, para pro player eSports juga merintis karir kompetitif mereka sejak usia belasan tahun, malah bisa saja saat masih berada di bangku Sekolah Menengah Pertama (SMP). 

Seandainya publisher game pada akhirnya harus memblokir akses pemain di bawah usia 16 tahun secara pukul rata karena mematuhi PP Tunas, mungkin saja ekosistem pembinaan eSports sejak dini di Indonesia juga ikut terdampak. 

Terlebih, kawah candradimuka untuk talenta eSports, terutama untuk usia di bawah 16 tahun, kebanyakan tidak berjalan di liga profesional resmi, melainkan di turnamen-turnamen komunitas skala lokal maupun kompetisi offline antarsekolah. 

Dan tak jarang juga, anak-anak serius melakukan push rank agar akun atau karakter mereka berada di leaderboard tertinggi di dalam game setiap musimnya.

Dari panggung-panggung kecil inilah, para pemandu bakat dari tim-tim profesional biasanya membidik talenta-talenta muda yang berpotensi menjadi pro player eSports ke depannya. 

Pertanyaan selanjutnya, dari mana coba tim-tim eSports profesional bisa meregenerasi pemain kalau akses berlatih mandiri buat para talenta muda saja sudah ‘ditutup rapat’ sejak awal?nbsp;

Nah, di sinilah kita butuh jalan tengah. Harus ada batasan yang jelas antara aktivitas ‘bermain game secara kasual yang sekadar bikin candu’ dengan ‘pembinaan calon atlet profesional’. Semuanya, tentu saja didasarkan pada diskusi strategis antara Komdigi sebagai regulator, Pengurus Besar Esports Indonesia (PB ESI) sebagai induk olahraga, dan pelaku industrinya.

Menurut kami, menutup akses secara pukul rata jelas bukan satu-satunya solusi. Saran yang lebih masuk akal, mungkin bisa diberikan lisensi khusus untuk anak-anak yang terdaftar resmi di akademi eSports, atau diterapkannya sistem parental khusus atas izin orang tua untuk mengawasi jam latihan.

Terkait PP Tunas ini juga, tim Uzone.id sudah menghubungi dan meminta tanggapan dari beberapa publisher game raksasa di Indonesia seperti Moonton, Garena, hingga Tencent. Namun, hingga artikel ini diturunkan, belum ada respon resmi yang diberikan oleh pihak-pihak terkait.